Aclaración: Este artículo contiene opiniones personales del autor
Prólogo:
Durante los años, muchos aquí hemos conocido lo que es jugar juegos de Touhou, tanto hechos por fanáticos, como hechos por Shanghai Alice, pero hay veces donde uno también ve los arcades, y nota shoot 'em up parecidos a Touhou y se queda: "esto me es muy familiar, debe de ser como Touhou, ¿qué tan difícil puede ser?" bueno, se que no todos, pero hay cierto grupo donde estos "juegos fáciles" se pueden tornar en una pesadilla de proporciones pixeladas.
Por eso en este artículo hablaré de aquellos juegos que a simple vista parecen sencillos, pero que en realidad son un dolor de cabeza, ya que su forma de jugar nos da a pensar "¡¿DONDE DEMONIOS ESTA EL SHIFT CUANDO LO NECESITO?!"
Danmakus de primera generación: 1990 - 1999
La historia de los shoot 'em up dice que en la época de los 90s este género estaba en una caída estrepitosa, debido a que los jugadores no veían ningún reto, porque estos no tenían dificultad y eran casi la misma cosa: romper el marcador más alto. Este pequeño concepto hizo que juegos como Dragon Quest se popularizaran, debido a que los jugadores eran forzados a romperse la cabeza, tanto con retos como por el hecho de que había que esforzarse para obtener mejores armas y mejores equipamientos, así derrotar al jefe final y ganar el juego, simple ¿no?
Muchos creadores de shoot 'em up (shmup) trataron de ver cómo hacían para poder llevar su dificultad de a niveles altamente nuevos, y así de esto, surgieron los Danmakus.
Danmaku, término que refiere al género de los juegos de disparo horizontal/vertical, el cual consiste en llenar la pantalla de balas y darle al oponente la posibilidad de poder pensar hacia dónde moverse, basado en un patrón que el jugador debía ver rápidamente y esquivar. También dentro de esto, se implantaron los llamados "Hitbox", cosa que permitía esquivar las balas de forma más eficiente.
Después de este gran hallazgo, comenzaron a proliferar los juegos de este género, entonces la pelea de RPGs contra STGs comenzaba.
1993- Batsugun (Toaplan)
Lo que ven es el flyer del que es el juego de la ya extinta compañía, Toaplan, este fue creado a principios de los 90s, específicamente en 1993 (cuatro años antes del primer Touhou), No hay mucho que decir sobre él, sino que fue el que forjó las bases del Danmaku moderno, además de ser un juego que es muy bueno, personalmente tuve la oportunidad de probarlo, y aunque no se considere de por si un Touhou sin shift, había que hacerle justicia a algo como esto.
Solamente tiene tres tipos de naves a escoger, tres tipos de disparo, y sistema por niveles (Hay otro juego llamado Akkugallet/Airgallet (en América) que tiene el mismo sistema) pero a diferencia del Akkugallet, con este tienes que mantenerte disparando para subir tu nivel y así ganar más poder de armas.
Con respecto a la dificultad, para ser la base para el primer danmaku conocido en la historia, no es mal juego, es difícil para las etapas finales, y se puede volver algo sádico.
1995 - Donpachi (Cave/Atlus)
De mano de la legendaria compañía Atlus, y de Cave (conocida por esta clase de juegos), tenemos Donpachi, el primer Danmaku de la historia.
Sé que muchos aquí dirán "Oye Usamimi, donde esta Battle Garegga, no se suponía que este es el primero de todos?", la respuesta es no. Este juego es de POR SÍ un Touhou sin shift, he jugado casi todos los Donpachi, solamente me faltan los de XBLA, pero para desgracia mía, están en Japón, qué pena.
¿Por qué un Touhou sin shift? ya que casi no se puede hacer slow a las balas del juego, y digo casi, porque el slow existe, pero no se puede considerar un shift. Aunque la dificultad haga ver que Touhou es un juego de niños a lado de esto.
Donpachi es un danmaku que es muy parecido al Touhou, ya que reúne aspectos, tales como cantidad de balas en la pantalla, aunque no tiene sistema de spellcards ni nada parecido, Este juego se distinguía porque la dificultad, no importa como la maquina la tenia configurada, es igual de difícil sin importar si está en fácil, normal o difícil (lo he jugado en las tres y créanme, esto duele), los controles son simples, pero como dije, es un juego donde el slow no existe casi, y los enemigos pueden darte una sorpresa grande, no tanto por la cantidad, sino por la velocidad a la que estas balas van. El juego más reciente de esta línea salio en abril de este mismo año, es un buen juego para pasar el rato, ya que es entretenido, pero bien difícil de completar. Las versiones más nuevas de este juego tienen un cambio ligero con respecto a las de los héroes de Metal, pero se mantiene el concepto.
1996 - Battle Garegga (Raizing)
Este juego, es considerado por muchos, oficialmente el primer Danmaku existente en las Arcades, de manos de Raizing, la que creo Mahou Daisakusen, Shippu Mahou Daisakusen, Great Mahou Daisakusen, Battle Bakraid, entre otros. Este es uno de los que más complejidad le he visto, en Donpachi mencioné que el slow era algo que era a duras penas visibles, pero aquí no existe, hay una cantidad de balas casi impresionante, pero no tanto es la cantidad, sino la velocidad, ya que este juego se puede poner bien difícil, especialmente desde la etapa cuatro hacia arriba, los enemigos te llueven por todas partes, tras eso, casi no da abasto a que te mantengas descansando.
Touhou sin shift: Sí. Debido a que este juego es difícil, y más si lo juegas en la versión de Europa, donde el extra live NO EXISTE, no hay 200k o algo parecido para una vida extra, es un juego bien complejo, donde lo que requieres es sobrevivir, y obliga a hacerlo en 1cc porque si.
Uno de los mejores clásicos en mi opinión, debido no solo a la música, sino que también tiene cameo de los personajes de Mahou Daisakusen (Gain, Miyamoto, Chitta, Borgaan). Lo único que hay que hacer para obtenerlos es hacer el código de Konami del Contra de Famicom + A+B+C + 1P Start.
1998 - Radiant Silvergun (Treasure Co.)
Este clásico. Uno de los mejores que ha habido, y también uno de los más raros conocidos por los jugadores de Shoot Em ups, Radiant Silvergun es la leyenda de los juegos de este género, y del STG en general, creado en 1998 por la misma compañía que creo Gunstar Heroes para el Mega Drive de Sega, este juego fue un paso muy excelente para su época: los gráficos, la historia, la jugabilidad, siguen siendo excelentes hasta el día de hoy.
Touhou sin shift: Sin lugar a dudas. Pero este juego es raro de encontrar en maquina de Arcade, ya que no salió nunca de Japón, hasta la versión de Sega Dreamcast es un lio encontrarla, este juego se puede considerar uno de los más caros de la historia, no por el hecho de ser japonés, sino por el hecho de que es demasiado raro de encontrar, y casi no se hicieron muchos ejemplares.
La jugabilidad era de tres botones: disparo central, disparo teledirigido y también disparo disperso, te podía dar la condición de poder intercalar los disparos a tu antojo y tenias un escudo SÍ, UN ESCUDO, cosa que no se veía desde el Phoenix de Taito o el Gradius de Konami. Predecesor de Ikaruga, otro clásico legendario (del cual hablare en la segunda parte) de este articulo.
1998 - Dangun Feveron /Fever S.O.S (Cave/Nihon Systems)
Otro juego más de Cave co. pensaban que había terminado, no? creo que se equivocan. Dangun feveron es un poco extraño, pero que tiene una temática muy particular, como sugiere el titulo, o el flyer que esta a mano izquierda de este texto, tiene un tema estilo 70s, pero con naves y elementos espaciales, Este juego sinceramente es muy espectacular, ya que tiene la particularidad de que podemos elegir no solo tres tipos de naves distintas, sino también los tipos de cargas que estas pueden tener tipo A, B, C.
Este sin dudas es un Touhou sin shift, ya que los jefes en sí, dan pelea, pero considerando la dificultad que implican estos, es un reto bueno, para aquellos que quieren algo distinto de lo que se conoce. No hay mucha ciencia para entender el score de este juego, sólo recordar que cada cosa da puntajes, y que los power ups se dividen en dos: Side-power up y el normal, para las balas en dirección frontal.
1998 - Gunbird 2 (Psikyo)
Sé que muchos dirán que porque no puse Strikers 1945, como representación de esta compañía, ya que es uno de los juegos más recordados y que mas frustración causa, debido a los patrones y a las etapas al azar que salen, ya que a diferencia de los juegos regulares, Psikyo tenía la particularidad de que por cada personaje/nave que escojas, las etapas en si cambian de posición, y a veces hasta de dificultad.
Gunbird 2, específicamente es un danmaku que involucra lo que es la utilización de super shots, los cuales se cargan por una barra a la parte inferior de la pantalla, igual que en Gunbird 1 y los demás juegos de Psikyo. A este en sí, le hallé mucho de divertido, a pesar de que Psikyo no existió por mucho tiempo, aunque lo que más recuerdo son los personajes que habían, la variedad era tanta, que probablemente pueda excederme si escribo un poco acerca de ello.
Touhou sin shift: no. En el Gunbird 2, las peleas son brutales, ya que las balas rápidas en combinación con las lentas y a veces uno que otro problema para poder ver bien el patrón, son una cosa que dentro del juego causa frustración, a diferencia de otros shmup que he mencionado, aquí tienes la posibilidad de convertir las balas en otras cosas, que te dan puntaje. Así como leyeron, Se puede detener las balas con una bomba.
1999 - Giga Wing 1 (Capcom/Takumi)
De manos de Capcom, viene Giga Wing, un shmup vertical que también es otra rareza de los arcades, a pesar de que fue portado al Sega Dreamcast, es un juego muy interesante del catalogo de CPS-2 (Capcom Play System 2), un shmup que probablemente hallarán bueno, pero también interesante, ya que la historia es muy buena, marcada por juegos de máquinas arcade, los cuales en América luego empezarían a desaparecer desplazados por el gaming casero y los emuladores.
Giga Wing es un shmup que tiene cuatro clases de naves y de personajes, cada uno con su estilo de disparo propio y con la particularidad de que aquí morir debe ser casi imposible, y lo digo porque sí hay escudo que te protege del daño que pudieras recibir, aunque el único daño es el -1 de tu barra de vida si llegas a toparte con lo que es una bala.
Touhou sin shift: Casi. Este juego posee una particularidad que lo hace casi semejante al Touhou Project: si lo terminas con una sola moneda sin morir o sin hacer continues, accedes a una etapa extra, la cual es la verdadera etapa final del juego, solamente he podido llegar a ella una vez en toda mi vida, y créanme vale la pena no morir por ello. La dificultad no es mala, el escudo te permite quedar vivo, aunque el cooldown de este puede que no a muchos le guste.
Como dato curioso, el puntaje más alto registrado en este juego es de: 291,252,468,839,040 puntos. El sistema de score es tan obsceno, que puede hacer un high score que Touhou envidiaría.
Con Esto termino la primera parte del artículo, cubrí los juegos que son considerados Touhous sin shift, se que puede haber más, por eso he decido hablar en el programa de Zerosagitary, entre sábado o viernes de esta semana que viene, pueda que lo haga, ya que esos días tengo planeado hacer la segunda parte. Lo estaré anunciando en el chat de TnS, el día y la hora.
Gracias por su tiempo y no olviden dejar sus comentarios.
Oh, siento tanta nostalgia de esos dias de desesperación frenética y adrenalínica frente a aquellos patrones lumínicos tan difíciles, y la escencia victoriosa al terminar la etapa luego de aquel martirio al precio de un par de fichas...
ResponderEliminarTodos aquellos juegos recomendados totalmente, y espero ansioso la segunda parte, muy buena lectura para esta calurosa tarde de verano~.