Touhous sin shift parte 2-1
Esta es la segunda parte del artículo que habla
acerca de los Danmakus alternativos a Touhou, pero que no poseen shift o focus,
lo que hace posible que el player pueda hacer slow.
En la primera parte hablé acerca de los danmakus
de primera generación (1993-1999), los cuales fueron los predecesores de los
juegos STGs actuales, ahora hablaremos de los juegos que le siguen, la segunda
generación los cuales ya vinieron con un poco más de tecnología, en cuanto a la
arquitectura física del hardware, software, y también mejoras en cuanto al
campo gráfico. Dentro de este plano, los danmakus aquí mencionados
son juegos que realmente son casi Japan
only, o sea, que si lo ven por primera vez, espero con suerte poder hacer
algo para tratar de explicar en lo posible cómo son.
Sé que se preguntan, ¿por qué Parte 2-1? es
porque hay muchos títulos de esta generación que son danmakus, y que
en una sola parte no se puede cubrir todo el material. Dentro de este artículo
se cubren, danmakus de Consola, Computadora, Arcade, Smartphones.
2001- Ikaruga (Treasure Co.) (Arcade, Sega Dreamcast, Nintendo Gamecube)
Un clásico de los danmakus que no
necesita introducción, uno de los juegos más conocidos dentro de esta rama,
lanzado en Japón en el año 2001, por la compañía que unos años
antes había realizado Radiant Silvergun, para las máquinas y luego
los lanzaron para las consolas de Sega Dreamcast (Septiembre 2, 2002) y
Nintendo Gamecube (Enero 13, 2003), que en las primeras semanas en Japón
pegaron fuerte, debido a que la adaptación fue muy buena para las consolas, un
tiempo después esta saldría otra vez, pero para Xbox live
arcade (Abril 9, 2008), así dándole más alcance al título.
Touhou sin shift: SÍ, aunque el danmaku existe,
¿¡shift para qué lo quiero!?; Si el sistema del juego hace posible que las
balas las absorbas de determinado color, el hitbox es algo que es inexistente,
si estás en la polaridad correcta, ya que si estás en la contraria,
entonces ahí es donde debes de tener más cuidado. ya que las reglas
son simples: Polaridades iguales se absorben, Polaridades contrarias igual a
menos uno.
El juego en sí no es muy complejo,
como había dicho antes, Ikaruga es un juego que tiene de todo,
acción, buen soundtrack, un ambiente muy bueno, adelantado a
su época y eso que este juego salió un año antes del primer Touhou
para Windows. Pero no hablemos de eso, Este juego, se basa en un futuro donde
un hombre descubre el poder de los dioses en una nación lejana, entonces
empieza a reunir seguidores y comienzan a conquistar de a poco el mundo,
básicamente Ikaruga es el nombre de un pueblo donde se construyen estas naves, en
él se fabrica de forma subterránea una nave, la cual es la esperanza
del pueblo para librarse de ellos.
2001 - Shikigami no Shiro/Castle of Shikigami/Mobile Light force 2 (Alfa System co.) (Arcade, Playstation 2, Xbox 360, Nintendo Wii, PC)
Otro danmaku que sale el mismo año que Ikaruga,
pero creado por Alfa System, distribuido en los arcade por Taito en el año
2001, que luego pasaría a las consolas unos años más
tarde, específicamente para el Playstation 2, luego Xbox 360,
y así hasta llegar al Wii, Mobile Light Force 2 fue la primera
versión del juego que fue lanzado en América y Europa, con algunos cambios
obviamente:
1- En la portada de Mobile Light Force, no se ven
a los personajes originales de la versión japonesa, sino que se nota los
personajes estilo Ángeles de Charlie.
2 - El sistema de juego y la historia fueron
cambiadas totalmente.
La historia de este juego, a pesar de que en la
imagen aparece una bruja y una miko; es en la modernidad, se desarrolla en el
año 2005, donde se dan asesinatos en serie en Tokio, son asesinatos de mujeres,
todos ellos extremadamente brutales, En Julio 21, se encuentra la víctima
número 31 de esta serie de masacres inhumanas, la policía clasifica esto como
caso #568 y así comienza la investigación.
El sistema de juego aquí es medio
parecido al de un shoot 'em up normal o cualquier Touhou conocido:
1. Controles: Tres tipos (Normal, Special y
Shikigami), Normal se refiere al tipico tap del botón de disparo, Special es
como la bomba, Shikigami es como el slow, pero un poco más pequeño.
2. TBS (Tension Bonus System o Sistema de Bono
por tensión): El equivalente al graze, donde el bono se da por cada vez que te
encuentres cerca de la bala, donde el rango va desde 2x hasta 8x.
3. Arma por Nivel: Aquí solamente hay hasta cuatro
(nivel máximo)
Los personajes en este juego son algo que
les parecería extraño: tenemos a la Miko (Yuuki Sayo), La Bruja Alemana -
Japonesa (Fumiko Odette Vanstein), Kuga Kohtaru (El chico en la parte superior
izquierda), Kim Daejong (parte inferior izquierda), y Hyuuga Gennojo (el tipo
con el cigarrillo), entre otros, hay muchos más personajes, pero estos son
los únicos que se ven, también para aquellos que se
preguntan que tiene que ver esto con Touhou...
Touhou sin shift: probablemente. Sé que hay una
contradicción al respecto del título de este artículo, pero por el nivel de
dificultad compensa mucho lo que es un juego que no se parece al Touhou
project, pero que es bueno para jugar, y si se preguntan por qué Touhou:
Yukari, dentro del Shikigami no Shiro 2 el nombre del boss es ese.
2004 - Mushihimesama (Cave/AMI) (Arcade, Playstation 2, PC, Xbox 360, iOS, Android)
Mushihimesama (Insect Princess), es un danmaku
lanzado en el año 2004, por la compañía CAVE, distribuido por AMI en
Japón. Es uno de los títulos que probablemente es conocido por
los fanáticos de este género, no sólo por el hecho de que casi el
juego en América no se conoce, sino porque este juego es
DESGRACIADAMENTE DIFÍCIL.
Así es pero, ¿cómo es que un juego que tiene a
una princesa como protagonista, montada en un escarabajo, puede convertirse en
una masacre? Este juego es un verdadero maniac
shooter, ya que la dificultad del mismo en verdad es grande, aunque haya
muchos que piensen que estoy loco por lo que ando diciendo o porque no he
jugado el juego, la verdad tengo que decir que tuve suerte en conseguirlo,
aunque fue la versión de computadora, pero pude hacerlo. Mushihimesama es un
juego que no es recomendado para aquellos que estén solamente habituados a
Touhou, porque este juego en dificultad probablemente rebasa a otros shoot 'em ups
que ya he mencionado. El personaje principal de este juego se llama Reco,
aunque hay una segunda parte de este juego llamado Mushihimesama Futari y otra
edición más del mismo llamado Mushihimesama Futari Black Label (esto es normal
con los juegos de CAVE), agrega a un segundo personaje llamado Palm. Ambos
son príncipes.
Touhou sin shift: Es CAVE. Sin dudas este juego
es uno de los más difíciles que existen dentro de este género,
probablemente porque aquí jugar la dificultad máxima es el
equivalente a jugar Phantasm + Extra + Lunatic, pero sin Shift, la dificultad
tiene dos nombres: Maniac mode y God mode, ahí jugar sí se puede volver una
pesadilla.
Este es uno de los juegos que ha sido llevado a
los smartphones, ademas de ESPGaluda II, DoDonpachi Saioujou, Ikaruga, etc. Es
una adaptación casi fiel del arcade, y que se juega sin el shot (lo he probado
con los otros de la línea de CAVE y todo son así), también tiene su propia
aventura RPG para la plataforma de iOS, y sumémosle un puzzle llamado
Mushihimetama. El OST de este juego es espectacular, hablo porque tengo los dos
y en verdad es una experiencia buena, ya que CAVE siempre da juegos como este
un gran sonido.
2005 - Senko no Ronde/Wartech: Senko no Ronde (G.Rev) (Arcade, Xbox360)
Senko no Ronde es un juego que salió en 2005,
para los arcades por parte de G.Rev, una compañía conformada por Ex-Taito
y Ex-Seibu Kaihatsu, la cual comenzó a realizar juegos por su propia
cuenta ya que las compañías las cuales formaban parte no realizaban más
juegos de arcade.
Senko no Ronde es un 1vs1, combinando elementos
de juegos de pelea con elementos de Shoot 'em ups, los
cuales también tienen distintos personajes, con
distintos módulos de combate llamados Rounders.
Este también incluye el llamado B.O.S.S mode, el cual se inicia cuando
el personaje está con menos del 1% de su vida: se activa una habilidad especial
la cual hace que nave se transforme en un modulo más grande, lo que provoca que
el otro jugador se vea forzado a esquivar las balas.
Este es otro juego que relata un futuro que no
dista de ser real en nuestro mundo, sólo que hay una ligera diferencia: en este
futuro el planeta Tierra ya casi no cuenta con recursos y ya casi no da abasto
para más personas, así que la gente decide mudarse al espacio
exterior, a buscar otro lugar más para vivir.
Touhou sin shift: Sí, debido a que el elemento de
Danmaku/Fighter que tiene hace que el jugador tenga que poder pensar su
estrategia bien a la hora de jugar, porque como se ve, un round se decide de
dos formas: como usas tu BOSS mode y la forma en que usas tus movimientos
dentro del juego en sí. Aquí esquivar las balas no es tan difícil, pero si se
llega al BOSS, ahí ya tienes muchos problemas.
Otra versión de este juego salió un tiempo más
tarde: Senko no Ronde SP, luego le siguieron las versiones de Xbox 360: Senko
no Ronde rev.X, Senko no Ronde Duo, y hay rumores de que probablemente este año
habrá otro juego de esta misma saga para la PSV.
2007 - Deathsmiles (CAVE co.) (Arcade, Xbox 360, iOS)
Deathsmiles fue lanzado en el 2007 en los arcades
Japoneses por la mano de CAVE (porque al parecer la mayoría de los
damnakus aquí mencionados, primera y segunda parte, casi son CAVE) también distribuido
por AMI, con estilo totalmente particular, distinto a cualquier otro shoot 'em up
horizontal: con una temática gótica y obscura, es algo que probablemente
no a muchos en esta parte les hubiese atraído.
Este es el tercer shoot 'em up horizontal en ser
lanzado por CAVE, siendo Arashi no Progear y Akai Katana los primeros en hacer
su arribo de su parte. Pensarán que este juego probablemente no llegó a suelo
americano, pero sí lo hizo, sólo que para la Xbox 360. Siendo este el primer shoot
'em up de esta compañía en arribar a suelo occidental, el
cual incluía todo lo de los arcades, además de que también sería
el primero en Europa.
Deathsmiles difiere un poco de los típicos shoot 'em
ups clásicos, donde tienes una cantidad de vidas, y nada de barra
de energía para ello. Aquí la vida la determinan los HP o
Health points los cuales son un total de tres, por lo que si te toca una bala
pierdes uno de ellos, si llegas
a colisionar con algún disparo o enemigo pierdes solamente
1/2 punto de vida por lo cual aquí podrían pensar en darse abasto en
cometer errores, sin embargo por desgracia no pueden, porque a pesar de existir
objetos a lo largo de las etapas que te ayudan a curar tus puntos de salud, sería
como cualquier tipo de shoot 'em up ya mencionado.
Con respecto a lo que es la historia del juego les seré sincero:
es rara, pero vale la pena: esta habla de que "ciertos niños", que se
perdieron y desaparecieron de este mundo, de hecho están en un lugar llamado
Gilverado, una atmósfera que les proporciona poderes especiales, pero ninguno
tiene la capacidad de regresar a su hogar nunca más. Dentro de Gilverado,
tienen que combatir contra seres que se hacen llamar a sí mismos "ángeles"
que en verdad son seres llamado Dior.
Touhou sin shift: No, porque este juego es CAVE,
y a pesar de ser Horizontal Scrolling, es como otro shoot 'em up que
mencionare aquí, pero que dista del sistema de cualquier otro mencionado.
Deathsmiles no sólo tuvo este
juego, después salieron Deathsmiles II: Makai no Merry Christmas, el
cual fue lanzado en los arcades y luego para la Xbox 360, cuyos tracks combinaban
los sonidos tradicionales con el techno, porque si en el primero ambos se
mezclaron de forma buena, en esta segunda entrega, la imaginación pudo un poco más,
tomando clásicos de Navidad y rehaciéndolos de una forma bien
extraña.
2007 - Trouble Witches - Episode 1: Daughters of Amalgam / Trouble Witches Neo! (Studio Siesta) (PC, Xbox 360, Arcade)
Trouble Witches fue lanzado originalmente en el
Comiket 72, en manos de Studio Siesta, siendo este el primer juego Doujin en
ser pasado en Arcade en el año 2007, y luego a la Xbox 360 tanto en América
como en Japón, con la opción de dual audio (ENG y JP).
Es de tipo Horizontal Scrolling, como Gradius y
otros más conocidos de este tipo, pero lo que cambia aquí son dos cosas: la
dificultad y el sistema de juego. A pesar de que Touhou Project lanza su full
del Touhou Hisouten, mejor conocido como Scarlet Weather Rhapsody.
Este juego tiene un sistema de puntuación y de
juego totalmente distinto, pero muy original, ya que aquí como en
Touhou se manejan el concepto de Spellcard. A diferencia del ya mencionado
juego, Trouble Witches permite lo que es "alentar" las balas, más que
al jugador en sí, por lo cual se hace un concepto innovador (en mi opinión
algo versátil también), y las convierte en monedas las cuales se
canjean en la tienda por más Spellcards, vidas extra (30K hasta 90K), y también
extensión del MP, el cual hace las veces del focus para poder alentar las
balas. el MP se consume por el tiempo que se mantiene la barrera, pero ciertas
balas no se pueden alentar así que con eso había que tener mucho cuidado. Los
jefes de este juego son nada más que seis, cada bruja en cada etapa, por lo
cual cada escenario era distinto y además en la version de PC se incluye un
personaje, que más adelante seria suprimido (Cosa que me pareció rara por
cierto): Sies.
En la versión de PC, se incluyen los modos Story,
Arcade, Practice, Replay. Mientras que en la versión de Arcade se implementa el
Co-op, con la adición de mas brujas: Symphony, la princesa de las hadas; Louie,
la bruja vagabunda; Sakurako, la astróloga otaku y Luca, que es un DLC aparte.
Así como también estaban las brujas estándar de la versión de PC:
Pril, Aqua, Yuuki. Cada una cuenta con un estilo de disparo que la distingue,
por ejemplo Pril es equivalente al shot Standar de Marisa, y Aqua tiene la
capacidad de los disparos de su familiar (el extra que siempre va con la bruja
seleccionada) con los cuales puede herir a más de un enemigo, similar al Plasma
Beam en Metoroido.
La historia es simple: seis brujas conocidas como
Amalgams, causan problemas en diferentes lugares: por lo cual se decide montar
una cacería para poder dar con ellas, así que se van repartiendo
volantes a lo largo del universo de donde se desarrolla este juego.
Touhou sin shift: Sí, en cuanto al sistema, pero
No con respecto a otro aspecto: Este juego combina elementos de Danmaku con el
sistema de Fantasy Zone de Sega. Para aquellos que
no están familiarizados con este clásico, el sistema de juego es casi
igual, pero con la diferencia que no te estás moviendo en una sola dimensión,
sino que tienes libre movimiento en las dos dimensiones, incluye la tienda y
todo, pero después de ahí, el resto es entendible.
2008 - Mamoru kun wa Norowarete Shimatta!/Mamoru has been cursed! (G.Rev x Guilti) (Arcade, Xbox360, PS3)
Mamoru kun wa norowarete shimatta! o Mamorono
para resumirlo, es un juego de G.rev en colaboración con Guilti que fue lanzado
en el año 2008 para los arcades, siendo este un juego cercano a KiKiKaiKai de
Taito, para aquellos que se preguntan qué es KiKiKaiKai es Rocky and Pocky,
este juego es un shoot 'em up que no llegó a ver la luz en América, y tampoco
se sabe mucho de él.
A pesar de ser un juego rarísimo no dista de ser
un pariente del Deathsmiles, ya que también al igual que el shoot 'em
up de CAVE ya mencionado cuenta con un sistema de vida por HP, siendo así un
modo distinto de juego que al principio es difícil de manejar,
pero después de un tiempo uno se acostumbra.
Siendo Mamoru kun asi de distinto, el sistema del
juego tiene un toque que lo hace especial: normalmente en todo shoot 'em up hay
bombas ¿no? bueno, aquí hay bombas, pero esta es recargable ¡ASÍ ES!
la bomba se puede recargar, tal como en Gigawing 1 y 2, pero no hay barrera
sino que la bomba es un agujero negro el cual por un instante absorbe las balas
literalmente.
Este juego es muy raro y difícil de
encontrar (porque hasta a mí me costó trabajo encontrar el ROM y el emulador
para ello) vale la pena jugarlo. Hasta aquí se puede decir que tiene
un punto a favor, porque los juegos del board NAOMI son difíciles de
emular ya que se necesita una computadora poderosa, también cuenta
para los de Taito Type X-2, en el que Trouble Witches, Raiden IV, Street
Fighter IV, Raiden III, Battle Phantasia, Blazblue Calamity Trigger tambien se
encuentran.
En dificultad este juego puede volverse salvaje
como el Battle Bakraid, si lo tomas como un relajo.
La historia es parecida a la de Yuyu Hakusho,
pero con la ligera diferencia que el personaje principal de verdad se queda
muerto, ahi se encuentra con otra clases de personajes los cuales para mí son
distintos a los estándares que se ven, después de todo es Japón. Porque en
ninguna otra parte verás a un principal que vista de la forma en la que se ve
en la imagen del flyer de arcade.
Touhou sin shift: Sí, porque es un juego que es más
parecido al KiKiKaiKai que otra cosa, pero con danmaku incluido, aunque hay
niveles que tienen scrolling vertical como lo conocemos, pero con todo y eso,
se mantiene el elemento de que hay danmaku presente y también es complicado el
juego.
Como dato curioso vale la pena resaltar que despues
de la versión de XboX 360 se hizo una adaptación para el PS3 llamada: Mamoru
Kun Wa Norowarete Shimatta!: Meikai Katsugeki Wide Han, con 2 personajes extras
del DLC de Xbox 360 totalmente gratis y que ya están desde el principio y
también como lo dice el titulo, con el modo Meikai Katsugeki.
en mi opinion, conoci primero Mushihimesama y futari antes que touhou, llevo mas o menos desde el 2007 jugandolos, no te podria decri si son dificiles o no por uque ya puedp pasarlos en 1CC en ultra, ahora en touhou apenas llev 3 años, y me cuesta mas trabajo que mushihimesama, cierto que algunos juegos de CAVE son dificiles, en especial DoDonPachi Daioujou, el deathsmiles pues solo el 2, a mi punto de vista, touhou Proyect es mas dificil que los mencioandos anteriormente, y ni que decir de PC-98
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